从零开始 快速入门Unity 3D游戏开发 阿里云 kindle chm umd 极速 pdf txt 下载

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内容简介:
本书是指导初学者学习Unity 3D游戏开发的入门图书,书中详细讲解了场景搭建、脚本、物理系统、Mecanim动画系统、UI(用户界面)系统等初学者必须具备的Unity 3D游戏开发基础知识,并演示了如何将这些知识运用到实际的游戏开发中。全书共分为11章。第1章和第2章为Unity 3D的基础认识;第3章讲解场景搭建;第4章和第5章讲解游戏开发所需的编程知识;第6章讲解控制游戏中对象的位置、位移和旋转角度的3D数学;第7章讲解用于在游戏中进行检测的物理系统;第8章讲解制作游戏动画片段,以及控制动画片段过渡的Mecanim动画系统;第9章讲解游戏UI系统; 0章讲解运用脚本、物理系统、Mecanim动画系统、UI系统等知识点制作一款2D平台跳跃游戏; 1章讲解如何把游戏发布到不同的平台上,并让游戏能够运行。本书适合想从事游戏行业,但苦于没有相关经历,需要从零开始学习的游戏爱好者,也可以作为游戏培训班或游戏开发专业学生的参考用书。
书籍目录:
第 1章 初识Unity 3D
1.1 使用Unity 3D开发的游戏 002
1.2 为什么要选择Unity 3D开发游戏 002
1.2.1 拥有海量素材的Unity商店 002
1.2.2 支持多种主流游戏发布平台 003
1.3 Unity 3D和虚幻4引擎的对比 003
1.4 本章总结 004
第 2章 Unity 3D基础的窗口、常识和组件
2.1 下载和安装Unity 3D 006
2.2 Unity 3D的基础窗口 010
2.2.1 Project窗口 010
2.2.2 Scene窗口 012
2.2.3 Game窗口 014
2.3 Unity 3D的基本常识 014
2.3.1 游戏对象 015
2.3.2 游戏对象的父子关系结构 016
2.3.3 游戏素材资源的导入和导出 017
2.3.4 场景文件——场景的基本单位 019
2.3.5 Unity 3D基础的游戏对象 020
2.4 Unity 3D的常用组件 021
2.4.1 Transform组件 021
2.4.2 Rigidbody组件 021
2.4.3 Collider组件 022
2.4.4 Sprite Renderer组件 024
2.4.5 Camera 组件 025
2.4.6 Light组件 026
2.5 本章总结 027
第3章 场景搭建
3.1 2D游戏场景搭建的准备工作 029
3.2 Tile Palette——Tilemap的功能窗口 030
3.3 Tilemap Collider 2D——2D场景的Collider组件 035
3.4 本章总结 036
第4章 脚本和C#的基础语法
4.1 设置开发环境 038
4.1.1 下载Visual Studio和开发工具包 038
4.1.2 设置Unity 3D的编辑器 040
4.1.3 创建并添加脚本 040
4.2 变量 042
4.2.1 变量的类型 043
4.2.2 定义变量 043
4.2.3 算术运算符 044
4.2.4 变量的访问权限 045
4.3 数组 046
4.4 函数 048
4.5 条件判断语句 052
4.5.1 if语句 052
4.5.2 if...else和if...else if...else语句 055
4.5.3 switch语句 059
4.6 循环语句 060
4.6.1 while语句 060
4.6.2 do...while语句 062
4.6.3 for语句 063
4.7 本章总结 064
第5章 脚本的工作机制与Unity 3D 常用的函数和变量
5.1 面向过程和面向对象 066
5.1.1 如何面向对象 066
5.1.2 GetComponent函数 069
5.2 脚本的工作机制——生命周期函数 072
5.2.1 Awake和Start函数——初始化变量数值的函数 072
5.2.2 Update和FixedUpdate函数—— 新游戏画面的函数 072
5.3 Unity 3D中常用的变量和函数 073
5.3.1 常用的变量 073
5.3.2 常用的函数 074
5.4 静态对象 079
5.5 常见的脚本错误和调试方法 080
5.5.1 C#的语法错误 081
5.5.2 对象没有进行初始化 081
5.5.3 无法添加脚本 081
5.6 本章总结 082
第6章 3D数学
6.1 笛卡儿坐标系和Vector对象 084
6.2 局部坐标系和世界坐标系 086
6.3 向量 087
6.3.1 什么是向量 088
6.3.2 向量的运算 089
6.3.3 向量的单位化 093
6.4 三角函数 094
6.5 本章总结 096
第7章 物理系统
7.1 游戏对象之间的碰撞检测 098
7.2 游戏对象之间的触发检测 099
7.3 Tag(标签) 100
7.4 使用刚体组件控制游戏对象的位移 101
7.5 射线检测 103
7.6 综合案例——制作3D滚动球 104
7.6.1 控制小球的位移 106
7.6.2 实现小球和宝石的触发检测 106
7.6.3 新玩家获得的分数 107
7.6.4 判断游戏的输赢 107
7.7 本章总结 109
第8章 Mecanim动画系统
8.1 使用Animation编辑窗口制作动画片段 111
8.2 使用Animator Controller(动画状态机)控制动画片段之间的过渡 117
8.2.1 设置控制动画片段过渡的过渡条件和过渡参数 117
8.2.2 Animator Controller中用于控制动画片段播放时机的3种状态——Entry、AnyState和Exit 122
8.3 使用Blend Tree(混合树)轻松实现动画片段的自由过渡 124
8.3.1 1D Blend Tree 125
8.3.2 2D Blend Tree 127
8.4 综合案例——制作2D角色控制器 129
8.4.1 场景搭建 130
8.4.2 制作角色的动画片段 131
8.4.3 控制角色的奔跑 132
8.4.4 控制角色的转向 134
8.4.5 控制角色的跳跃 135
8.4.6 创建动画片段的过渡条件 136
8.5 本章总结 137
第9章 UI系统
9.1 常用的UI组件 139
9.1.1 Image组件——显示图片 139
9.1.2 Text组件——显示文字 148
9.1.3 Rect Transform组件——设置UI组件的位置、旋转角度、缩放比例 153
9.1.4 Button组件——游戏中的按钮 154
9.1.5 Slider组件——调节游戏音量 155
9.1.6 Toggle组件——游戏的功能开关 156
9.1.7 Dropdown组件 157
9.1.8 自动布局组件——设置窗口布局 158
9.2 矩形工具 159
9.3 Canvas(画布)游戏对象——控制所有UI组件的显示方式 161
9.3.1 Canvas组件——控制所有UI组件的渲染顺序和渲染方式 161
9.3.2 Anchor和Canvas Scaler——控制UI组件在不同分辨率下的自适应 165
9.4 游戏UI的过渡动画 171
9.5 Audio Source组件——游戏BGM和UI音效 176
9.5.1 播放音效 176
9.5.2 Audio Source组件和UI组件的综合运用 177
9.6 游戏UI阶段练习案例——制作角色血槽 179
9.7 本章总结 182
第 10章 2D平台跳跃游戏
10.1 脚本的命名规范 184
10.2 制作游戏主菜单界面 184
10.3 场景搭建 189
10.4 制作2D角色控制器 189
10.4.1 制作角色的动画片段 190
10.4.2 实现角色的物理动作 190
10.4.3 控制角色在不同物理动作下进行动画片段的过渡 192
10.5 相机的跟随 194
10.6 制作场景中的机关 195
10.6.1 制作地刺 195
10.6.2 制作砰击器 196
10.7 制作角色的生命值系统 199
10.8 制作场景中可拾取的物品 204
10.9 制作场景中敌人的AI系统 207
10.9.1 制作青蛙的AI系统 208
10.9.2 制作老鹰的AI系统 209
10.10 制作角色和敌人的伤害系统 212
10.10.1 制作角色的伤害系统 213
10.10.2 制作敌人的伤害系统 215
10.11 制作移动平台 215
10.12 制作游戏的音效 217
10.13 制作游戏的终点 218
10.14 本章总结 221
第 11章 游戏发布
11.1 游戏发布前的准备工作 223
11.1.1 下载发布平台的安装包 223
11.1.2 游戏发布的基本参数设置 225
11.2 将游戏发布到不同的平台 228
11.2.1 发布到Windows和macOS平台 231
11.2.2 发布到Android平台 232
11.2.3 发布到iOS平台 233
11.2.4 发布到WebGL平台 238
11.3 本章总结 239
作者介绍:
康远英,新媒体技师学院专业老师,多年游戏设计、制作、运营相关的项目经验和教学经验。 高技能人才培训基地建设项目数字游戏方向负责人。 参与过蛮荒纪、恐惧之魂、天天K神仙、盗墓笔记、名将、商战项目、上古神殿等多个项目的研发。
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本书是指导初学者学习Unity 3D游戏开发的入门图书,书中详细讲解了场景搭建、脚本、物理系统、Mecanim动画系统、UI(用户界面)系统等初学者必须具备的Unity 3D游戏开发基础知识,并演示了如何将这些知识运用到实际的游戏开发中。
全书共分为11章。第1章和第2章为Unity 3D的基础认识;第3章讲解场景搭建;第4章和第5章讲解游戏开发所需的编程知识;第6章讲解控制游戏中对象的位置、位移和旋转角度的3D数学;第7章讲解用于在游戏中进行检测的物理系统;第8章讲解制作游戏动画片段,以及控制动画片段过渡的Mecanim动画系统;第9章讲解游戏UI系统;第10章讲解运用脚本、物理系统、Mecanim动画系统、UI系统等知识点制作一款2D平台跳跃游戏;第11章讲解如何把游戏发布到不同的平台上,并让游戏能够运行。
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书籍多样性:8分
书籍信息完全性:9分
网站更新速度:6分
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书籍真实打分
故事情节:7分
人物塑造:6分
主题深度:7分
文字风格:7分
语言运用:8分
文笔流畅:4分
思想传递:6分
知识深度:4分
知识广度:4分
实用性:6分
章节划分:6分
结构布局:6分
新颖与独特:9分
情感共鸣:8分
引人入胜:8分
现实相关:3分
沉浸感:5分
事实准确性:6分
文化贡献:4分